Category Archives: Study

02. 리액트 동작 원리

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02-1 가상 DOM 이해하기 리액트 프레임워크를 구성하는 3요소 – 가상 DOM(Virtual DOM), JSX(JavaScript XML), 컴포넌트(Component) React.StrictMode – 코드가 잘못되었는지 판단하여 오류 메세지를 보여주는 컴포넌트 reportWebVitals – 앱의 성능을 측정 react와 react-dom 패키지 react – 앱이 동작하는 환경과 무관하게 공통으로 사용하는 기능(컴포넌트, JSX, 리액트 훅 등) Virtual DOM XML이나 HTML문서는 element로 구성되어 있으며, 그것들의 트리구조(tree structure) 또는 계단 구조(cascading tree)로 되어… Read more »

01. 리액트 개발 준비

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01-1. 리액트 프레임워크 이해하기 – SPA (Single Page Application) 하나의 페이지로 동작. 책에서는 브라우저의 깜빡임으로 설명하고 있음.백엔드에서 받은 JSON 데이터를 해석하여 현재 화면에서 사용자가 새로 요청한 부분만 동적으로 화면을 생성 – MPA (Multi Page Application) 여러 페이지로 동작.사용자 요청이 있을 때마다 새로운 HTML을 전달받는 기존 방식 “리액트” 리액트는 ‘싱글 페이지 애플리케이션을 만드는 프런트엔드 자바스크립트 프레임워크’ – 프런트엔드 프레임워크 클라이언트에서 동작하는… Read more »

Unity basic parts (5) – Uni-Run(2)

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레이어의 순서는 Z 값에는 영향 받지 않는다. 정렬순서는 Sorting Layer를 변경한다. 카메라 – 백그라운드 => 스포이드 툴로 배경 이어줌 transform.Translate // 평행이동 메서드 : 오브젝트 좌표계(자기자신의)로 이동한다. 글로벌 아님 // 두번째 파라미터는 Space.Self 가 생략되어있다. 이동 방향 Ctrl+D : 오브젝트 복제 게임오브젝트의 크기를 찾는법 : Box Collider 2D 를 추가하여 Size를 찾는다. Awake() : Start()와 비슷하지만 Start() 보다 한박자 빠르다…. Read more »

Unity basic parts (4) – Uni-Run(1)

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이번엔 새로운 게임 Runner! 3D Project : Texture 라는 3D 용 Asset을 로딩한다. 2D Project : 처음 임포트 할때, Sprites 라는 2D 용 Asset을 로딩한다. [Camera].Projection – Perspective : ?? – Orthographic : 원근법이 없는 카메라 모드. Sprite 시트 : 하나의 동작(애니메이션)을 하나의 파일로 저장한다. 이것을 잘라서 쓴다. Assets-Sprites Sprite Mode     – Multiple 선택. [Apply]버튼 클릭 –> Sprite… Read more »

Unity basic parts (3) – 3D 총알피하기 게임 만들기(2)

이제민 강사님이 강의내용 공유해 주시는 사이트. boxcollider.io Unity Project : 폴더기반으로 하나의 프로젝트가 관리되며, 관리되는 폴더는[Assets,Packages,ProjectSettings] 가 있다. [Collider].Is Trigger : 충돌 감지여부 – Checked : 총알끼리는 부딪히지 않아야 한다. 기본적으로 뚫고 지나가야함. 충돌감지, 상대방을 밀어내지는 않지만 충돌감지는 한다. 물리적인 반발력은 필요하지 않을때 사용한다. 유니티의 메세지 기반 함수들. Start(), Update(), … OnTriggerEnter(상대방 콜라이더) 둘 중 하나라도 Rigidbody를 가지고 있다면 메세지를… Read more »

Unity basic parts (2) – 3D 총알피하기 게임 만들기(1)

강의가 이론 위주로 진행되는게 아니라 실습위주로 진행되다보니, 내가 별도로 정리가 힘들다. 실습하면서 메모했던 내용을 기반으로 노트형태로 정리해야 겠다. 오늘은 2일째. 3D 총알피하기 게임 만들기 이다. [Material].Albedo : 빛에 반사되는 색깔을 설정한다. 반사율-Albedo이라고도 하며, 자세한 설명은 위키참조. [Camera].Clear Flags Skybox : 가상의 하늘을 그린다. Solid Color : 단색으로 채운다. Depth Only : ?? Don’t Clear : ?? [Rigidbody] : 실제 물리적인… Read more »

Unity Overview – Unity basic parts (1)

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간만에 포스팅. 간만에 새로운 무언가를 할 기회가 있기 때문이다. 바로 Unity 가 그것! 회사에서 내년에 Unity로 무언가 프로젝트를 할 거란다. 평소 관심있던거라 잽싸게 교육신청했다. 유니티 러닝 센터(SVVR)에서 진행하는 ‘Unity2017을 활용한 2D/3D 게임 개발(초급)’ 강의를 들으며 공부한 내용을 정리하고자 한다. 교육 첫째날, 강사 본인의 짧은 소개와 함께 강의가 시작되었다. 재민 강사님 이었던가..기억이…(죄송;;) 툴의 기본적인 사용법 익힘을 위하여 바로 실습이 진행되었다. 낙하하는… Read more »

30장 ASP.NET Core 1.0에서 의존성 주입 사용하기

30. ASP.NET core 1.0에서 의존성 주입 사용하기 ASP.NET Core 1.0에서는 자체 내장된 새로운 형태의 의존성 주입 시스템이 기본적으로 내장되어 있다. Startup.cs 파일에서 설정한다. 30.1. DI컨테이너의 세 가지 모드 Transient : 새로운 인스턴스가 매번 생성된다. Singleton : 단일 인스턴스가 생성되고 싱글톤으로 처리된다. Scoped : 현재 스코프 내에 단일 인스턴스가 생성된다. 스코프란 웹으로 요청된 동일 요청을 말한다. 컨트롤러에서는 생성자 주입을 통해서, 뷰에서는… Read more »

29장 태그 헬퍼

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29. 태그 헬퍼 C# 코드 형식의 헬퍼 메서드 방식 @Html.LabelFor(m => m.Name, new { @class = “cal-md-2 control-label” }) HTML 친화적인 태그 헬퍼 방식 <label asp-for=”Name” class=”col-md-2 control-label”></label>   접두사 asp- 로 시작하는 어트리뷰트를 추가하는 방법으로 사용되어 진다. Html에서 간단하게 어트리뷰트를 추가하여 커스터마이징하기 쉽고, 기존 태그 형식을 사용해 HTML 에디터에서 원활하게 작업할 수 있다. ASP.NET Core에서 가장 중요하다. 29.1. 내장된… Read more »

28장 폼 유효성 검사와 모델 바인딩

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28.1. 폼 유효성 검사 다양한 입력값 Validation 방법 순수 HTML 및 자바스크립트 사용 태그 헬퍼 사용 System.ComponentModel.DataAnnotations 네임스페이스를 사용하여 모델 차원에서 유효성 검사를 지원한다. 28.2. 모델 메타데이터 자주 사용되는 모델 메타데이터 Required – 필수 입력요소, SQL 제약 조건의 NOT NULL StringLength – 문자열의 길이제한 Display – 레이블 등에 표시할 텍스트 DataType – 암호 또는 이메일 형식을 지정 MinLength – 문자열… Read more »