02-1 가상 DOM 이해하기 리액트 프레임워크를 구성하는 3요소 – 가상 DOM(Virtual DOM), JSX(JavaScript XML), 컴포넌트(Component) React.StrictMode – 코드가 잘못되었는지 판단하여 오류 메세지를 보여주는 컴포넌트 reportWebVitals – 앱의 성능을 측정 react와 react-dom 패키지 react – 앱이 동작하는 환경과 무관하게 공통으로 사용하는 기능(컴포넌트, JSX, 리액트 훅 등) Virtual DOM XML이나 HTML문서는 element로 구성되어 있으며, 그것들의 트리구조(tree structure) 또는 계단 구조(cascading tree)로 되어… Read more »
01-1. 리액트 프레임워크 이해하기 – SPA (Single Page Application) 하나의 페이지로 동작. 책에서는 브라우저의 깜빡임으로 설명하고 있음.백엔드에서 받은 JSON 데이터를 해석하여 현재 화면에서 사용자가 새로 요청한 부분만 동적으로 화면을 생성 – MPA (Multi Page Application) 여러 페이지로 동작.사용자 요청이 있을 때마다 새로운 HTML을 전달받는 기존 방식 “리액트” 리액트는 ‘싱글 페이지 애플리케이션을 만드는 프런트엔드 자바스크립트 프레임워크’ – 프런트엔드 프레임워크 클라이언트에서 동작하는… Read more »
레이어의 순서는 Z 값에는 영향 받지 않는다. 정렬순서는 Sorting Layer를 변경한다. 카메라 – 백그라운드 => 스포이드 툴로 배경 이어줌 transform.Translate // 평행이동 메서드 : 오브젝트 좌표계(자기자신의)로 이동한다. 글로벌 아님 // 두번째 파라미터는 Space.Self 가 생략되어있다. 이동 방향 Ctrl+D : 오브젝트 복제 게임오브젝트의 크기를 찾는법 : Box Collider 2D 를 추가하여 Size를 찾는다. Awake() : Start()와 비슷하지만 Start() 보다 한박자 빠르다…. Read more »
이번엔 새로운 게임 Runner! 3D Project : Texture 라는 3D 용 Asset을 로딩한다. 2D Project : 처음 임포트 할때, Sprites 라는 2D 용 Asset을 로딩한다. [Camera].Projection – Perspective : ?? – Orthographic : 원근법이 없는 카메라 모드. Sprite 시트 : 하나의 동작(애니메이션)을 하나의 파일로 저장한다. 이것을 잘라서 쓴다. Assets-Sprites Sprite Mode – Multiple 선택. [Apply]버튼 클릭 –> Sprite… Read more »
이제민 강사님이 강의내용 공유해 주시는 사이트. boxcollider.io Unity Project : 폴더기반으로 하나의 프로젝트가 관리되며, 관리되는 폴더는[Assets,Packages,ProjectSettings] 가 있다. [Collider].Is Trigger : 충돌 감지여부 – Checked : 총알끼리는 부딪히지 않아야 한다. 기본적으로 뚫고 지나가야함. 충돌감지, 상대방을 밀어내지는 않지만 충돌감지는 한다. 물리적인 반발력은 필요하지 않을때 사용한다. 유니티의 메세지 기반 함수들. Start(), Update(), … OnTriggerEnter(상대방 콜라이더) 둘 중 하나라도 Rigidbody를 가지고 있다면 메세지를… Read more »
강의가 이론 위주로 진행되는게 아니라 실습위주로 진행되다보니, 내가 별도로 정리가 힘들다. 실습하면서 메모했던 내용을 기반으로 노트형태로 정리해야 겠다. 오늘은 2일째. 3D 총알피하기 게임 만들기 이다. [Material].Albedo : 빛에 반사되는 색깔을 설정한다. 반사율-Albedo이라고도 하며, 자세한 설명은 위키참조. [Camera].Clear Flags Skybox : 가상의 하늘을 그린다. Solid Color : 단색으로 채운다. Depth Only : ?? Don’t Clear : ?? [Rigidbody] : 실제 물리적인… Read more »
간만에 포스팅. 간만에 새로운 무언가를 할 기회가 있기 때문이다. 바로 Unity 가 그것! 회사에서 내년에 Unity로 무언가 프로젝트를 할 거란다. 평소 관심있던거라 잽싸게 교육신청했다. 유니티 러닝 센터(SVVR)에서 진행하는 ‘Unity2017을 활용한 2D/3D 게임 개발(초급)’ 강의를 들으며 공부한 내용을 정리하고자 한다. 교육 첫째날, 강사 본인의 짧은 소개와 함께 강의가 시작되었다. 재민 강사님 이었던가..기억이…(죄송;;) 툴의 기본적인 사용법 익힘을 위하여 바로 실습이 진행되었다. 낙하하는… Read more »
30. ASP.NET core 1.0에서 의존성 주입 사용하기 ASP.NET Core 1.0에서는 자체 내장된 새로운 형태의 의존성 주입 시스템이 기본적으로 내장되어 있다. Startup.cs 파일에서 설정한다. 30.1. DI컨테이너의 세 가지 모드 Transient : 새로운 인스턴스가 매번 생성된다. Singleton : 단일 인스턴스가 생성되고 싱글톤으로 처리된다. Scoped : 현재 스코프 내에 단일 인스턴스가 생성된다. 스코프란 웹으로 요청된 동일 요청을 말한다. 컨트롤러에서는 생성자 주입을 통해서, 뷰에서는… Read more »
29. 태그 헬퍼 C# 코드 형식의 헬퍼 메서드 방식 @Html.LabelFor(m => m.Name, new { @class = “cal-md-2 control-label” }) HTML 친화적인 태그 헬퍼 방식 <label asp-for=”Name” class=”col-md-2 control-label”></label> 접두사 asp- 로 시작하는 어트리뷰트를 추가하는 방법으로 사용되어 진다. Html에서 간단하게 어트리뷰트를 추가하여 커스터마이징하기 쉽고, 기존 태그 형식을 사용해 HTML 에디터에서 원활하게 작업할 수 있다. ASP.NET Core에서 가장 중요하다. 29.1. 내장된… Read more »
28.1. 폼 유효성 검사 다양한 입력값 Validation 방법 순수 HTML 및 자바스크립트 사용 태그 헬퍼 사용 System.ComponentModel.DataAnnotations 네임스페이스를 사용하여 모델 차원에서 유효성 검사를 지원한다. 28.2. 모델 메타데이터 자주 사용되는 모델 메타데이터 Required – 필수 입력요소, SQL 제약 조건의 NOT NULL StringLength – 문자열의 길이제한 Display – 레이블 등에 표시할 텍스트 DataType – 암호 또는 이메일 형식을 지정 MinLength – 문자열… Read more »